Pourquoi World of Tanks est à la traine techniquement ?

Souvenez-vous, il y a quelque mois, la mise à jour 9.0 sortait, et les bogues étaient tellement nombreux que le jeu était difficilement jouable et ce n'est qu'après la sortie de plusieurs mises à jour de correction quelques semaines plus tard que les plus gros problèmes furent réglés. Enfin, dans quelques jours sortira la 9.1, une mise à jour qui n'apporte aucun nouveau contenu, juste des corrections et des optimisations.

World of Tanks n'a jamais été le plus beau de tous les jeux, ni le plus stable. Pourtant, Wargaming ne manque pas de moyens financiers. Pourquoi alors World of Tanks semble-t-il tant à la traine comparé à d'autres jeu qui ont un budget beaucoup plus faible ? Voici un article qui devrait vous donner un début de réponse.


Parce que Minsk n'est pas L.A.

Les bureaux de la production de Wargaming, là où se fait la plus grande partie du jeu, se situent à Minsk, capital de la Biélorussie. Cette ville est sans doute charmante, mais elle ne peut pas rivaliser avec Los Angeles, Paris ou Londres, toutes ces villes où se trouvent les studios des plus grands éditeurs de jeux vidéos. Par conséquent, à cause de sa situation géographique, de la langue utilisée (le russe et pas l'anglais), Wargaming se prive de la plus grande masse de développeurs, de graphistes, de spécialistes des sons, etc., bref, de toutes ces personnes qui contribuent à réaliser un jeu vidéo. Wargaming doit donc composer avec des talents locaux. C'est sans doute aussi ce qui explique le retard technique de Wargaming qui ne maîtrise pas les dernières technologies (par exemple, le choix de développer World of Tanks sur Xbox 360 et non sur la One ou la PS4 ; ou encore le choix de Havok qui est d'ores et déjà dépassé).


Parce que BigWorld n'est pas le CryEngine

Lorsque le projet de World of Tanks commence, le moteur BigWorld est choisi car c'est le seul compatible avec le projet par rapport à son interface client/serveur. Même si Wargaming a racheté le moteur et est maintenant capable de le modifier, celui reste un moteur très vieux, très loin des standards graphiques actuels. La physique aussi est très loin des standards actuels, en attendant que Havok soit enfin rendu compatible. Un moteur récent, même gratuit (Unity par exemple) fait déjà mieux, à la fois graphiquement et physiquement. Il est donc normal que World of Tanks semble laid et rigide à côté de War Thunder par exemple.


Parce que le "tout en ligne" à un prix

C'est la plus grande particularité de World of Tanks, et des jeux Wargaming en général : la plupart des calculs se font côté serveur. Ceci présente un avantage : il est impossible de tricher. Par exemple, je ne peux pas afficher les chars qui ne sont pas détectés, tout simplement parce que mon ordinateur ne sait pas du tout où ils se trouvent, seul le serveur le sait. Mais c'est aussi ce qui est le principal inconvénient en terme de graphismes et de physique. Pour la physique, elle est obligée d'être gérée côté serveur, afin de ne pas avoir un décors différent chez chaque joueur (par exemple, un bâtiment qui ne serait détruit que chez moi, etc.). Et donc, de charger un peu plus le nombre de données à échanger entre client et serveur, ce qui induit des coûts élevés pour Wargaming pour mettre en place de nouveaux serveurs supplémentaires, et augmente également le risque de lag pour le joueur. Concernant les graphismes, l'effet est plus pervers. En effet, même avec une configuration très puissante, le jeu est "bridée" par la vitesse de connexion. En effet, même si ma carte graphique peut afficher très rapidement certains effets, elle ne peut pas les calculer avant que le serveurs ne lui transmette les informations dont elle a besoin pour le faire. Ainsi, par exemple, les textures du char adverse ne sont chargé qu'au moment où je le vois pour la première fois. La même chose se produit pour les sons. Et c'est pour cela qu'on subit tant de ralentissements à chaque partie.


Parce que le jeu est mal optimisé

La moitié des joueurs de World of Tanks ont des antiquités en guise de PC. Ainsi, pour ne pas exclure une grande partie des joueurs, le jeu est compatible avec ces configurations d'un autre âge. Le jeu n'exploite donc pas tout le potentiel des meilleurs ordinateurs qui ont beaucoup de mémoire RAM, des cartes graphiques qui permettent de charger les textures, etc. et donc tout est chargé depuis le disque dur directement. Or, ceci présente l'inconvénient d'être le composant le plus lent de la plupart des PC (seuls les PC muni d'un SDD sur lequel est installé le jeu n'y trouvent aucun inconvénient). En plus de ralentir les performances du jeu, ce choix technique à pour conséquence de détériorer plus rapidement les ordinateurs. D'autres technologies sont carrément source de problème, comme le SLI (qui permet de relier deux cartes graphiques ensemble pour "additionner" leur puissance) ou le multi-cœur (qui permet de calculer simultanément plusieurs chose pour un même processeur).


Parce que l'ombre de War Thunder menace

Toutes les raisons évoquées ci-dessus ne suffisent pas à expliquer le gros raté de la 9.0. En effet, la principale raison de se fiasco est la précipitation. Et cette précipitation est la conséquence des annonces et des sorties de plusieurs concurrents : Armored Warfare et surtout War Thunder. C'est la sortie de War Thunder qui a, entre autre, provoqué la sortie des modèles HD et des batailles historiques. Wargaming pense que proposer quelque chose d'équivalent à ce qu'il y chez le concurrent empêchera les joueurs de partir voir si l'herbe est plus verte ailleurs, mais malheureusement pour eux, toutes les choses que j'ai évoqué avant ça ralenti le processus d'ajout de nouveau contenu, ce qui entraîne donc un manque de temps pour peaufiner les mises à jour et par conséquent des sorties de mises à jour insuffisamment testées.


Voilà pourquoi, selon moi, World of Tanks est en retard techniquement, et l'écart avec ses concurrents ne cessera de croître tant que les dirigeants de Wargaming ne délocaliseront pas leur studio dans un pays de jeux vidéo avec les employés qui vont avec et échangeront leur moteur BigWorld désuet pour un vrai moteur performant. Voilà pourquoi il a été un temps question d'un World of Tanks 2.0, sans doute pour recommencer un jeu sur des bases saines. Cette rumeur à néanmoins été rapidement démenti pour rassurer les joueurs afin d'éviter qu'il ne cesse de faire des achats dans le jeu.

Commentaires

  1. Très bon article de fond ;)

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  2. Oui, c'est un bon article. Pour l'instant le jeu est plutôt mainstream, cependant si le moteur n'est pas rapidement mis à jour, j'ai peur pour sa durée de vie sur le long terme :/

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  3. Très bonne analyse

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  4. C'est l'article de ce matin sur le fofo off non?

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