Précision sur le nouveau mécanisme de détection - 10.0


Vous avez sans doute vue cette image sur le portail. Mais que veut-elle dire vraiment ?


Si je fais une article à ce sujet, c'est que je suis certains que beaucoup de joueurs ne l'ont pas compris 


Tout d'abord, à cause du titre de l'article et de son contenu. On nous parle du mécanisme de détection, de la portée de repérage, etc. Et au final, on a une belle animation qui se conclue sur l'image ci-dessus. Les loupiotes représentent sans doute le fait que les chars ennemis sont détectés et le fait qu'ils se tournent vers le char qui arrive depuis le bas de l'écran peut nous laisser penser que lui aussi est détecté par ses ennemis. Les chars visibles sont alors contouré en rouge. Du coup, on se dit qu'avec la nouvelle version, "chouette, on va enfin pouvoir tirer sur les ennemis qui étaient invisibles avant (et qui eux pouvaient nous tirer dessus puisque ceci est sous-entendu par le fait quel char du haut au milieu se tourne également vers le char du bas)".

Or, tout ce qui est lié au mécanisme de détection est inchangé !

D'ailleurs, en réalité les chars représentés ne sont même pas détectés par le char au centre de la vue et il n'est réciproquement pas détecté par ses ennemis en haut de l'écran puisque la portée maximale de détection est de 445 m. Or, les chars sont tous en dehors du cercle représentant la nouvelle distance d'affichage de la 10.0 qui fait 564 m de rayon, ce qui signifie que tous les chars ennemis représentés se trouvent à plus de 564 m au début de l'action, en dehors de la zone de détection. On peut donc dire qu'il y a forcément un allié et un ennemi qui détecte chacun des chars représentés. Si pour les ennemis, l'allié est peut-être bien caché dans un buisson derrière eux, il est incompréhensible que le char symbolisant le joueur puisse être détecté puisque le char le détectant doit être forcément quelque part dans le cercle autour de lui, une zone dans laquelle il n'y a pas le moindre couvert et donc où il devrait être facile de le détecter en retour.

Bon... si on ne cherche pas la petite bête de comment ces petits chars sont détectés - admettons que c'est possible, on nous présente clairement la nouvelle zone d'affichage comment étant plus intéressante pour le joueur puisqu'on peut maintenant voir plus de chars. Ceci est complètement faux !

Tout d'abord, chaque char affiché dans votre zone de rendu signifie que le vôtre est également affichable (si détecté) par ces derniers. De plus, la description écrite prête une nouvelle fois à confusion :
Remarque : si l'on compare avec celle du carré, la distance d'affichage du cercle est plus grande de 13 % (64 m) vers l'avant, l'arrière et les côtés. Le rayon d'un cercle étant égal en tout point du cercle, la distance d'affichage dans les autres directions  y sera égale et sera donc inférieure à celle dans le carré.
Vous remarquerez que la hausse est clairement chiffrée, 13 %, 64 m ; mais la baisse est presque passée sous silence avec un vague "inférieure". En réalité la nouvelle zone de rendue est quasiment égale (un peu moins de 0,07 % de moins) à l'actuelle.

Donc, en toute logique, à surface égale, la probabilité qu'un char se trouve dans la zone de rendu est sensiblement la même. Sauf que ceci n'est vrai que lorsqu'on peut utiliser cette surface au maximum. En effet, sur une carte carré, si on s'approche d'un bord de la carte, la zone de rendu affiche une surface en dehors de la zone de jeu, et donc où aucun char ne peut se trouver. Si vous vous trouvez à exactement 500 m du bord de la zone, donc au centre d'une carte de 1 000 m x 1 000 m, vous utilisez 100 % de votre potentiel de rendu. Avec un cercle de 564 m de rayon prévu 10.0, vous perdez forcément les 4 coins du carré au profit de 4 morceaux de cercle en haut, en bas, à droite et à gauche, en dehors de la zone de jeu. Vous n'utilisez alors plus que 91 % de votre potentiel de rendu. Par contre, la tendance s'inverse dès que vous vous trouvez à moins de 440 m d'un bord de la carte, ce qui est le cas la majorité du temps.

Mais ce n'est pas si simple. Je suis sûr que bébé, vous avez vous aussi fait ce jeu qui consiste à placer un carré dans un carré, un rond dans un rond, etc. Et donc vous vous doutez bien qu'un rond dans un carré, ça marche moins bien qu'un carré dans un carré. En effet, cette nouvelle configuration apporte une énorme modification pour une certaine configuration : les chars dans les coins de la carte ont moins de chance de se retrouver dans la zone de rendu que ceux sur un bord au milieu contrairement à avant où c'était égal. En d'autres termes, il sera peu inspiré de se placer dans un coin si vous voulez tirer un adversaire car vous aurez tendance à perdre de l'allonge (564 m au lieu de 707 m, ce qui signifie que vous ne verrez alors même plus les chars à l'exact centre de la carte), alors que c'est la cachette idéal pour un dernier survivant. Les canons automoteurs n'étant pas impacté par cette spécificité, puisqu'ils peuvent voir toute la carte en vue satellite, je recommande donc aux joueurs d'artillerie de privilégier les coins pour ce cacher. C'est à la fois réduire les chances de détection (mais ça c'est déjà le cas actuellement), mais aussi réduire les chances de se faire tirer dessus une fois détecté ; et ça c'est nouveau !

En bref, Wargaming nous a finalement très mal expliqué cette mise à jour en essayant d'induire les gens en erreur en parlant de détection (qui elle ne change pas) et on restant étrangement muet sur les modifications qu'apporteront vraiment cette nouveauté. En résumé, pour ceux qui aiment sniper de loin sans être vue, ça sera plus facile de le faire dans les 4 directions perpendiculaires car la zone rendue non détectable sera plus grande, mais également plus difficile dans les angles. Ceci va forcément impacter le jeu. Aller dans un coin entraînement un isolement à l'écart du gros du combat, plus qu'aujourd'hui, et les joueurs auront donc tendance à jouer plus vers le milieu de la carte. On peut donc légitimement se poser des questions sur l'adaptation des cartes existantes, qui, pour certaines d'entre-elles, privilégient le jeu dans les coins.

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