L'artillerie est une classe à part dans le jeu, et a donc ses problèmes bien à elle. Initialement conçue pour éviter des batailles trop statiques, il s'est avéré, qu'en fait, elle avait tendance à provoquer l’exact contraire du but recherché. Notez que ce qui suit n'est pas une information en provenance de Wargaming mais mon avis tout à fait personnel.
Quel est le problème ?
Grâce à une vue façon "satellite", les canons automoteurs sont capables de tirer à de très longues distances, au-delà de la zone d'affichage d'un char classique, sur des cibles à couvert, tout en restant eux-mêmes à couvert et cachés très loin des lignes. Cette situation entraîne inévitablement des commentaires négatifs en provenance de leurs malheureuses victimes qui estiment que cette jouabilité particulière est anormale. C'est également sur cette "anormalité" que se basent les alliés d'un joueur d'artillerie pour lui demander plus d'impact dans le jeu, et donc critiquer son effort jugé insuffisant. Le joueur d'artillerie est donc un masochiste qui accepte de se faire engueuler par l'ennemi lorsqu'il joue bien, et par ses alliés quand il joue mal. Il y a peu de parties où le chat ne s'emplira d'aucun commentaire à son sujet.
L'artillerie est également la classe de véhicule la plus frustrante à jouer et à subir ! Il n'est pas rare pour un joueur d'artillerie de revenir bredouille d'une partie pendant laquelle il a tout bien fait. La chance s'en mêlant, ses obus déviant tous loin de la cible visée, ou la cible évitant son obus comme si elle avait eu une prémonition. Comment garder ses nerfs relâchés lorsqu'on ne peut tirer qu'un obus par minute et qu'il faut 10 s pour ajuster sa cible, pour enfin la manquer à cause d'un RNG capricieux ? Et comment ne pas être frustré lorsque son char encore plein de vie se fait détruire en un tir par un obus venu du ciel ? Car c'est pour cela que le joueur d'artillerie accepte les insultes en silence et tous ces tirs manqué s: c'est pour ce moment de grâce où un tir bien placé fini par atterrir sur sa cible au parfait endroit au parfait moment lui infligeant le maximum de dégât. La victime, consciente du caractère aléatoire du tir qu'elle vient de subir ne peut qu'enrager envers son manque de chance évident.
Ce qui n'a pas marché
Wargaming est conscient du problème et s'efforce à trouver une solution pour rendre l'artillerie moins frustrante, pour les joueurs qui la joue, et pour ceux qui subissent ses tirs.
Les canons automoteurs ont subit de nombreuses modifications. Il faut avouer que la situation a été bien pire qu'aujourd'hui. Le premier rééquilibrage important qu'a connu cette classe est survenue lors de l'harmonisation de toutes les classes à 10 rangs. Avant, les artilleries les plus puissantes étaient de rang VIII et affrontaient des chars de rang X. Cet équilibrage rendait les pelotons mixtes assez difficile à gérer tant les rangs de batailles étaient différents entre les différentes classes de véhicules.
Ensuite, il y a eu une modification des dégâts faits par les obus HE. Avant, un obus HE était assuré de faire la moitié de ses dégâts nominaux lorsqu'il ne pénétrait pas un char. C'était d'ailleurs une technique très utilisée par les joueurs : "si tu ne pénètres pas, passe en HE". Il faut dire qu'à l'époque, les obus premium ne pouvaient pas être achetés avec des crédits. Maintenant, le blindage agit comme un coefficient réducteur et n'est pas limité, taper une partie extrêmement blindé avec un obus HE qui a une faible pénétration et de faibles dégâts ne provoque plus aucun dommage à la cible.
Puis, la précision a été impactée lors de l'amélioration générale de la dispersion. Pour ne pas rendre les artilleries trop précises, il a été décidé de dégrader leur précision nominale. Avant ce changement, l'obus tombait souvent près du char visé. Après cette modification, l'obus tombait plus souvent sur le char, mais s'il le ratait, il touchait le sol généralement loin de sa cible. Ces modifications sur la précision ont favorisé un jeu plus statique, les chars étant tous capable de sniper à longue distance, mais surtout, les artilleries se sont révélées bien plus efficaces et promptes à tirer, même sur des cibles en mouvement.
Il faut avouer que quelque soit le véhicule, en moyenne, la précision des tirs a augmenté depuis le début du jeu, les joueurs s’améliorant, mais surtout, les équipements et les aptitudes de l'équipage améliorant grandement la précision nominale. La classe des canons automoteurs ne fait pas exception. Les joueurs l'ont bien compris et cette classe a commencé à proliférer sur les champs de bataille, au point que les batailles des rangs les plus élevés ne comptaient bientôt plus que des artilleries, les quelques malheureux chars restants étant voués à une mort rapide s'ils avaient le malheur de tenter de quitter un couvert pour "jouer".
S'en est suivi une autre rééquilibrage : la limitation du nombre d'artilleries à 5 par équipe, puis la suppression du rang de bataille 12 qui avait tendance à favoriser le nombre d'artillerie au détriment des autres classes. Mais c'est la dégradation de la précision qui a eu un réel effet en rendant les artilleries bien moins efficaces et amusantes à jouer. Maintenant les obus touchent rarement la cible et tombent souvent loin d'elle.
Les idées que Wargaming a écarté
La première idée pour résoudre la frustration est d'en traiter directement la cause : si c'est chiant de rater sa cible et d'attendre de recharger, et que le joueur touché trouve qu'il prends trop cher, il est tentant de penser que réduire le temps de rechargement, améliorer la précision et diminuer les dégâts des obus d'artillerie est la solution. Hors, en plus d'être totalement irréaliste, cette situation amène encore plus de déséquilibre. Pas sûr non plus qu'un char lourd ne se plaigne pas de se faire permatrack par une arty qui recharge plus vite que lui. (comme c'est déjà le cas lorsque je matraque un KV-1 avec ma 105 leFH18B2 par exemple, bien que ça reste une exception.)
La deuxième idée se base sur le fait que, comme en réalité l'artillerie était assez peu précise (en fait, elle n'est pas conçue pour viser un char en particulier), mais particulièrement puissante, ça serait bien de les rendre moins précises mais avec des obus qui ont un rayon d'explosion plus grand. Mauvaise idée encore une fois, car une artillerie moins précise augmente le sentiment de frustration du joueur, et le plus grand splash aura tendance à faire agacer les joueurs immobilisés par leur chenilles cassées à proximité du point d'impact. De plus, il sera toujours possible pour un obus de tomber pile poil sur un char, et même si c'est aléatoire, ça fera très mal (puisque c'est réaliste). C'est donc d'autant plus frustrant que c'est malchanceux pour la victime.
Une autre idée est de changer le point de vue de la vue satellite. Un mod (qui a même été récompensé par Wargaming) permet de changer le point de vue de la caméra et de la placer au sommet de l'arc de tir. Au lieu de voir les ennemis par dessus, on les voit en vue de 3/4. Cette vue permet de mieux interpréter la trajectoire de l'obus, et la présence d'éventuels obstacles à proximité, mais rend la visée (le déplacement du curseur à travers la carte) bien plus laborieux, et c'est pour ça que Wargaming ne veut pas que cette caméra remplace la vue satellite.
Enfin, l'idée la plus radicale est de supprimer la classe des canons automoteurs du jeu. C'est une solution rejetée par Wargaming pour de nombreuses raisons : ça serait d'abord perdre les quelques joueurs qui ne jouent qu'exclusivement cette classe (bien qu'ils soient très peu). Aussi, il faudrait envisager une compensation pour les joueurs qui voient leurs canons automoteurs supprimés, et convertir tout ça en crédits et en expérience libre entraînerait une profonde atteinte au système économique du jeu. En outre, Wargaming a déployé de l'énergie à concevoir ces branches, à modéliser ces véhicules, et les supprimer du jeu serait jeter une partie du travail à la poubelle. Et puis enfin, il y a une dernière raison évoquée, c'est que ça déstabiliserait tout l'équilibrage de bataille de World of Tanks (le système de pierre-feuille-ciseau actuellement en place où les chars lourds chassent les chars moyens qui chassent les chars légers qui chassent les artilleries qui chassent les chasseurs de chars qui chassent les chars lourds, la boucle étant bouclée). Enlever des maillons de cette chaîne la casserait définitivement, les chars légers n'ayant plus de canons automoteurs à chasser et les chasseurs de chars seraient rendu tout puissants.
Les idées que Wargaming étudie
La plupart de ces idées viennent des joueurs ou de la concurrence (Armored Warfare) et ont fait ou font encore l'objet de tests. Toutes ne seront pas implantées, et ça prendra sûrement du temps avant que l'artillerie ne soit rééquilibrée comme annoncé il y a déjà des mois. Cependant, le discours de ce début d'année, qui annonce de grands bouleversements, pourrait être un indice indiquant que la modification de l'artillerie en ferait partie dès cette année.
La première idée est l'annonce d'un message "frappe d'artillerie imminente" parvenant à un char ciblé par un canon automoteur adverse. Cette idée ressemble beaucoup à Sixième sens. On pourrait l'expliquer de la même façon : l'opérateur radio a piraté les ondes des adversaires et sait qui l'artillerie a annoncé viser. Ce petit pictogramme existe dans Armored Warfare. Il n'a pas grande utilité, si ce n'est d'annoncer une fatalité, car bien qu'il s'affiche généralement plusieurs secondes avant l'impact, le char n'a pas le temps de retourner à couvert. Dans World of Tanks, avec des chars beaucoup plus lents, l'intérêt serait donc quasi nul.
Une seconde idée est de rendre l'artillerie automatiquement détectée dès qu'elle tire un obus. Ceci est déjà présent dans Armored Warfare. Mais les cartes y sont plus grandes et une artillerie détectée ne signifie pas que vous avez une ligne de vue sur elle. Dans World of Tanks, il serait difficile pour une artillerie d'échapper à un tir de char adverse si elle était révélée à chacun de ses tirs. De plus, certaines artilleries très lentes seraient également incapables d’échapper à leur funeste destin et devraient se contenter d'un seul tir par partie...
Transformer l'artillerie en classe à tout faire a été évoqué récemment. Les développeurs se disent que l'artillerie serait plus intéressante si elle pouvait tirer des obus fumigènes pour camoufler un allié, ou des obus éclairant pour détecter un ennemi (ces deux idées là-encore inspirées d'Armored Warfare). L'idée parait séduisante, mais je ne suis pas emballé. J'ai peur que cela ne représente que peu d'intérêt pour la plupart des joueurs, puisque masquer un copain n'apporte ni expérience ni crédits et que détecter un ennemi ne rapporte de l'expérience que si des alliés peuvent l'endommager. Du coup, en bataille classique, je vois les artilleries continuer à tirer des obus classiques, exactement comme actuellement. Et puis, plus grave, j'anticipe déjà le problème que pourrait causer certains pelotons ou équipes organisées en bataille de guerre de clans par exemple. En effet, une artillerie éclairerait l'artillerie ennemie, puis des artilleries alliées détruiraient immédiatement l'ennemi détecté. Voilà notre peloton d'artilleur à l'abri d'un tir de contre-batterie. S'en suit toujours le même rituel mais en s'attaquant ensuite aux chasseurs de chars, et ainsi de suite. Ainsi, notre petit peloton aura gagné la partie à lui-seul, sans l'aide de ses alliés. Or, l'artillerie est sensée être une classe de soutien, pas l'arme principale de l'équipe, au risque une nouvelle fois, de voir le nombre d'artillerie se multiplier rapidement jusqu'à devenir ingérable.
Le mot de la fin
Wargaming a peut-être d'autres idées qui n'ont pas encore fuité. Si chacune des solutions proposées ne semble pas pertinente de façon isolée, les combiner pourrait peut-être améliorer grandement l'expérience de jeu de tous les joueurs. Personnellement, je pense que la solution idéale serait d'améliorer la précision et la vitesse de visée des canons automoteurs pour les rendre moins frustrant à jouer, mais également améliorer leur mobilité et leur durabilité (pour qu'ils puissent survivre à au moins un tir, on va dire). En contrepartie, à chaque tir, l'artillerie serait facilement détectée (les plus petits calibres seraient quand même détectés moins facilement pour des raisons d'équilibrage). Mais sa meilleure mobilité et durabilité devrait lui permettre de survivre si son pilote se dépêche de changer de position et de retourner à couvert. Le but serait de rendre l'artillerie plus stressante à jouer car elle pourrait comme les autres chars se prendre un tir en retour du sien après s'être révélée. Cependant, la meilleure précision lui permettrait de la rendre plus efficiente pendant se durée de vie réduite et donc ne pas trop affecter ses performances moyennes sur la bataille. Au final, une jouabilité plus dynamique, moins frustrante à jouer, et moins frustrante à subir puisque le joueur de char n'aurait pas affaire à un ennemi invisible.
Augmenter l'arc de tir et diminuer la vitesse de vol de chaque obus permettrait également de rendre les artilleries plus efficaces contre les chars immobiles derrière un couvert et rendrait plus difficile le tir sur une cible en mouvement (mais la meilleure précision permettrait d’affirmer que c'est le talent de l'artilleur et non la chance qui est à l'origine de ce magnifique tir). Elles retrouveraient ainsi un peu plus du rôle qu'elles sont censées remplir : empêcher des batailles trop statiques. Et pour l’avertissement d'obus d'artillerie en approche, ça serait pas mal de l'ajouter en compétence d'équipage, comme Sixième sens. Ça ne servirait pas à grand chose pour les chars lents, mais les chars légers et moyens qui font une pause à couvert pour reprendre leur souffle (réparations, rechargement du barillet, etc.) pourraient s'en sortir. Après-tout, ce ne sont pas les chars que l'artillerie devrait prendre pour cible!
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